domingo, 11 de septiembre de 2011

INTERPOLACION DE FORMA

La interpolación de forma es muy similar a la interpolación de movimiento, solo que esta al momento de realizarse cambia la forma de la figura por otra forma diferente.

Las características básicas son las de realizar una figura en un primer fotograma y dibujar otra figura en otro fotograma más adelante, para que la primera figura tome la forma de la segunda figura.

Pasos
Primero se dibuja una figura en el primer fotograma



Después se selecciona un fotograma más adelante y se oprime F6 para insertar un fotograma clave




Y en ese fotograma se dibuja otra figura borrando la primera en este ejemplo el círculo rojo



Después se selecciona en la línea del tiempo cualquier fotograma menos el primero y último puesto que son nuestro principio y fin de nuestra interpolación y oprimimos el botón derecho del ratón y seleccionamos interpolación de forma (create shape tween) y en la línea del tiempo cambia de color verde y oprimes enter y listo


Interpolación de forma con texto. (break apart)



Para utilizar la interpolación de forma con texto es necesario primero “separar” el texto, esto es para poder manipularlo como si fuera una forma (un dibujo). Esto se logra seleccionando el texto y oprimiendo el botón derecho del ratón en la opción separar (break apart); lo demás es igual que los pasos anteriores.


























lunes, 5 de septiembre de 2011

Interpolacion de movimeinto

Esta se realiza insertando un fotograma clave en la línea del tiempo, pero primero se debe de convertir nuestro dibujo en símbolo grafico, y se realiza seleccionando nuestro dibujo y oprimir el botón derecho del ratón para seleccionar convertir a símbolo seleccionando grafico.










Después en la línea del tiempo, en un fotograma delante (o algunos) del primero, se selecciona con el botón derecho del ratón para inserta un fotograma clave.








Después se selecciona un fotograma antes del fotograma clave y se oprime el botón derecho del ratón seleccionando interpolación de movimiento, y colocamos la figura en un fotograma inicial y un fotograma final del movimiento y oprimir la tecla enter para realizar la acción.


















miércoles, 31 de agosto de 2011

EL SOFTWARE ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Después de instalar el software lo primero que aparece es la pantalla de bienvenida como se muestra a continuación:








Descripción general de la pantalla de bienvenida


Cuando se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la pantalla de bienvenida. Esta pantalla presenta las cuatro áreas siguientes:


Abrir un elemento reciente Permite abrir los últimos documentos que se han abierto (haga clic en el icono Abrir).


Crear nuevo Muestra los tipos de archivo de Flash, como documentos de Flash y archivos ActionScript™.


Crear a partir de plantilla Muestra las plantillas que más se utilizan para crear documentos de Flash.


Extender Incluye vínculos con el sitio Web de Flash Exchange, desde donde puede descargar aplicaciones auxiliares, extensiones e información relacionada.


La pantalla de bienvenida ofrece también acceso rápido a recursos de la Ayuda. Puede realizar una visita guiada de Flash, conocer los recursos de documentación y buscar centros de formación autorizados de Adobe.

• Para ocultar la pantalla de bienvenida, seleccione No volver a mostrar esta página.
• Para mostrar la pantalla de bienvenida, seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh),
y elija Show Welcome screen en la categoría General.

En nuestro caso como vamos a empezar desde cero utilizaremos la opción Action Script 2.0 para enfocarnos en lo que es animación ya cuando se tenga más experiencia utilizaremos otras opciones.





Después se abrirá un nuevo proyecto en flash con las propiedades básicas



En la parte inferior de la pantalla aparecerán las propiedades del escenario, donde se describe el color del fondo, el tamaño en pixeles, el frame o cuadros por segundo.





Vamos a modificar el color del fondo seleccionando la opción y eligiendo un color





En el panel de herramientas, se tienen las clásicas herramientas para dibujar , pintar y las opciones de figuras. Se selecciona y se oprime el botón izquierdo del ratón






Practica #1
Dibujar varias figuras geométricas de diferentes colores en flash
























domingo, 28 de agosto de 2011

MODULO II


GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA


I.S.C. Mario Alberto Conde Cantú
TII
Grupos A y B




En el tercer semestre, con el módulo denominado Creación de productos multimedia a través de software de diseño, el estudiante desarrollará las siguientes competencias: diseñar gráficos mediante programas de aplicación, elaborar animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia y crear páginas Web.




En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo.




Sitios de inserción en el mercado de trabajo del módulo.




Empresas de publicidad o de comunicación.
Imprentas.
Oficinas de servicios, públicas y privadas.
Instituciones educativas y de autoempleo.
Despachos de arquitectura o de ingeniería.




Cuestionario # 1



1.- ¿Qué son las películas flash?

2.- ¿De qué están compuestas las películas flash?

3.- ¿Qué uso le dan los diseñadores de Web a flash?

4.- ¿De tres ejemplos donde se haya utilizado flash?

5. -¿Cómo se trabaja en Flash para la creación de una película?



6.- ¿En dónde podemos ver la película?



7.- ¿Qué es lo que Flash le permite hacer?

8.- ¿Cuál es la diferencia entre gráficos vectoriales y de mapa de bits?


9.- ¿Qué es el escenario en Flash?



10.- ¿Qué hace la línea del tiempo?

11.- ¿Cómo está formada la línea del tiempo?



12.- ¿Cuales es la función de la cabeza lectora?

13.- ¿Qué son las capas?

14.- ¿Que hace una capa mascara?

15.- ¿Qué hace una capa guía?

16.- ¿Qué es un fotograma?

17.- ¿Cuando se usa un fotograma clave?

18.- ¿Qué hace un fotograma clave?



martes, 1 de marzo de 2011

Temas de interes para principios de programación y Visual Basic

CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Tema uno
La utilización de Visual Basic requiere tener claros algunos conceptos de programación, por ejemplo: algoritmo, lenguaje de programación, programa fuente y compilador.

Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de pasos o instrucciones que establece las operaciones que se realizan para resolver un problema o realizar una tarea.
Por ejemplo, una receta de cocina es un algoritmo para preparar determinado alimento.

Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un conjunto de palabras y reglas que se utilizan para dar órdenes o instrucciones a la computadora.
Visual Basic es un lenguaje de programación diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico.

Programa fuente
Cuando se escribe un algoritmo en un lenguaje de programación, como Visual Basic, este recibe el nombre de programa fuente
Cada paso del algoritmo se expresa mediante instrucciones en el programa.

Prívate Sub Form_load ()
Dim A As Integer
Dim B As Integer
Dim Suma As Integer
A = InputBox (“ingrese el numero A”)
B = InputBox (“ingrese el numero B”)
Suma = A + B
MsgBox A & “+” & B & “=” & Suma
End Sub

Compilador
Un compilador es una aplicación que trasforma el programa fuente en programa objeto; es decir, lo traduce a lenguaje máquina para que la computadora lo interprete y ejecute las instrucciones contenidas en el.
Elementos auxiliares de un programa
Son variables que realizan funciones específicas de un programa, y por su gran utilidad, frecuencia de uso y peculiaridades, conviene hacer un estudio separado de las mismas.

Las más importantes son los contadores, acumuladores e interruptores.

Contadores
Un contador es un campo de memoria cuyo valor se incrementa en una cantidad fija, positiva o negativa, generalmente asociado a un bucle.

Se utiliza en los siguientes casos:
· Para contabilizar el número de veces que es necesario repetir una acción (variable de control de un bucle)
· Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema (asociado a un bucle o independientemente)

Un contador toma un valor inicial (0 en la mayoría de los casos) antes de comenzar su función, posteriormente, y cada vez que se realiza el suceso a contar, incrementa su valor (1 en la mayoría de los casos)

Acumuladores
Un acumulador es un campo de memoria cuyo valor se incremente sucesivas veces en cantidades variables.
Se utiliza en aquellos casos en que desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0.
También en situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas cantidades se utiliza un acumulador, debiéndose inicializar con valor 1.

Interruptores
También se denominan conmutadores.
Un interruptor es un campo de memoria que puede tomar dos valores exclusivos (0 y 1,-1 y 1, falso y cierto, etc.)
Se utiliza para:
· Recordar un determinado punto de un programa la ocurrencia o no de un suceso anterior, para salir de un bucle o para decidir en una instrucción alternativa que acción realizar
· Para hacer que dos acciones diferentes se ejecuten alternativamente dentro de un bucle.

los diagramas de flujo de estos elementos auxiliares se mostraron en clase

jueves, 24 de febrero de 2011

PRINCIPIOS DE ROGRAMACION

Módulo III
Desarrollo de sistemas básicos de información

Justificación del módulo
Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes volúmenes de datos, mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretación, por su cuantía y diversidad.
Este panorama abre un importante sitio de inserción laboral para personas especialistas en el manejo y operación de un sistema de información, pues con el auxilio de equipo de cómputo, lógica de programación y sistemas de bases de datos, es posible organizar la información y tomar decisiones con certidumbre y seguridad.
En este contexto, el presente módulo está estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en áreas donde se diseñen programas para computadora, y se desarrollen, implanten y administren sistemas de información, en empresas de desarrollo de software, centros de cómputo empresariales, instituciones públicas y privadas y autoempleo.

Sitios de inserción en el mercado de trabajo del módulo
Centros de cómputo.
Oficinas de servicios, públicas y privadas.
Instituciones educativas.
Autoempleo.

Resultado de aprendizaje del módulo
Desarrolla sistemas de información en un lenguaje de programación visual, de acuerdo con la metodología del desarrollo de sistemas. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.
Para lograr estos resultados de aprendizaje del módulo, el estudiante deberá demostrar en forma sucesiva las siguientes competencias, en el submódulo 1:

Aplicar los principios de programación en la solución de problemas
Contenido:
• Desarrollar el proceso de solución de un problema.
• Codificar la solución del problema en un lenguaje de programación estructurado.
• Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programación estructurado.

Estrategia de evaluación del aprendizaje del módulo
La evaluación se realiza con el propósito de evidenciar, en la formación del estudiante, el desarrollo de las competencias profesionales y genéricas de manera integral, mediante un proceso continuo y dinámico, creando las condiciones en las que se aplican y articulan ambas competencias en distintos espacios de aprendizaje y desempeño profesional. En el contexto de la evaluación por competencias es necesario recuperar las evidencias de desempeño con diversos instrumentos de evaluación, como la guía de observación, bitácoras y registros anecdóticos, entre otros. Las evidencias por producto, con carpetas de trabajos producidos, reportes, bitácoras y listas de cotejo, entre otros. Y las evidencias de conocimientos, con cuestionarios, resúmenes, mapas mentales y cuadros sinópticos, entre otros.
Para lo cual se aplicará una serie de prácticas integradoras, que arroje las evidencias y la presentación del portafolio de evidencias.